王楚然 | 提升学生参与度的《动画软件基础》课程线上教学探索
传媒学院 王楚然
《动画软件基础》是传媒学院动画系本科一年级的专业核心课程,在线上教学过程中,针对设计类实践学科注重实践的特点,越来越多的要求教师不断调动学生自主学习能力,伴随不能时刻观察到学生课堂参与度和积极性的问题,如何让学生在设计类实践课程中充分发挥自主学习的能动性,是动画系教师不断在实践中探索的问题。
游戏化教学是已经被证实可以有效提高学生学习积极性和参与度的一种教学方法,其将游戏引人入胜的机制运动到教学中,使学生对学习产生“成瘾”心理。下面将探讨如何将游戏化教学法,以及游戏中的积分、徽章、排行榜元素运用到在线设计类实践教学中以提高学生学习主动性。课程在钉钉和微信同步进行。
一、游戏化教学理论背景
游戏化教学的理论背景包括心理学心流理论,社会比较理论、自我决定论。
游戏化教学模型:明确的目标-挑战与技能-同伴互评和协同学习-及时反馈与奖励。
游戏化教学模型
二、 在线课堂教学的实践应用
(一)明确的目标
在线课程中,首先让学生明确学习要达成的目标,包括短期及长期目标。短期目标是在截止日期前完成每次的课前《动画短片欣赏与分析》活动。长期目标是始终如一的学习和跟随老师的线上授课以及布置的教学教程,并按要求完成实践设计项目。
短期目标完成会设置以参与为基础的徽章,如“早鸟”徽章,用来奖励学生完成每次安排的动画短片分析任务。
需打卡的《动画短片欣赏与分析》任务
由于基础学习阶段,学生需要大量输入专业内容提高审美和专业认知度,线上授课,不能观察到学生是否完成大量阅片的自主学习,所以用“早鸟”徽章奖励,来激励学生,类似游戏中的每日签到环节。“早鸟”徽章累积到一定数量会达成“专业影评人1-3级”的徽章。以质量为基础的徽章,如“冠军奖杯”,用来激励学生完成高质量课堂实践项目制作。
“早鸟”徽章和“专业影评人”徽章
(二)挑战与技能
当一项学习目标的难度达到通过需要努力才能够完成,便形成了对学习者的成就感,达到了前文提到的“心流”效果。该目标不能过于简单,否则会失去成就感,觉得无聊;同时也不能太难,否则会产生放弃心理。将该机制设计成教学元素,在于鼓励学生挑战自我,完成更多的任务,以提高学习者在活动中的参与度和积极性。
“心流理论”中的目标难度
《动画软件基础》课程,主要内容是一款二维动画制作软件,由于学生学习能力等水平存在个体差异,为了平衡教学进度并使每个学生都达到更好的学习效果,这学期的在线课程采用不同的学习难度模式。难度模式分为三个,完成教学大纲中课程目标为基础模式,在此之上还有进阶模式和挑战模式,每个模式有不同的教学内容和要求,学生可以自己挑选后与老师沟通,完成不同难度的实践项目。这样一方面可以使进度较慢的学生能通过不断的基础训练来完成基础知识的学习成果,另一方面进度较快的学生也不必等待较慢的同学,可以提高效率进行更多内容的学习。该模式选择只有学生和老师知道,所以不会对较慢的学生产生消极心态。
难度为ABC三个模式学习内容
(三)同伴互评和协同学习
1.同伴互评
社会比较理论认为,人们有自我评价的心理需求,他们试图将自己的观点和能力与他人的观点和能力进行比较,借鉴同伴的评价来判断自己的表现,同时,人们会通过调整自己的行为已达到社会群体中的统一。
学生之间互相评价可使学生更加客观看待自己的学习成果,互相借鉴,取长补短。同时,在线课程中会更加注重教师与学生的互动,以增加学生学习的参与度,所以课程进行中,教师会对每个学生的作业作品进行点评,学生们通过看别人的作品来互相学习,同时将学生的作品练习放在Bilibili平台上,让学生之间进行点评,因为平台姓名是昵称,学生不会担心有人际关系的影响,会客观真实的指出问题和优点,达到互相学习的效果。
2.协同学习
在线教学中为了提高学生参与度,采用分组(5-6人),学生先讲授,教师进行补充的方式。《动画软件基础》讲授的软件主要分为6部分,每组学生负责将其中一部分讲授给全班同学。以此充分调动学生自学和表达能力。5-6人的组内协同完成任务,会让学生们在意别人的看法,产生“别拖后腿”的心理,从而积极参与,反之个人完成则会有学生因“并不在意”而消极学习。同时,根据学习金字塔原理,将学习内容教授给他人,是掌握知识印象最深的方法。
(四)反馈与奖励
提供认可和反馈可以提高学生的积极性,并鼓励他们继续进行努力。
1.及时反馈
在线课程中,为了提高学生注意力增加用户粘性,授课过程中每个技术点、重要问题讲完都会和学生进行一波互动,增加对知识的印象,通过抢答、统一跟帖,抛出话题、点名提问等方式进行强化。
课后结束直播,会在微信群里及时回答学生的提问,这样同样的问题就不用重复回答,学生也可以在群内看到自己未发现的问题以增加学习广度。同时,及时很重要,尤其针对软件学习课,因为学生可能以为一个问题卡住而无法进行下一步。
直播群的互动反馈与微信群的问题反馈
2.奖励
(1)徽章
阅片数量积分获取的“早鸟”徽章和“专业影评人1-3级”徽章
每次课程实践项目的高质量完成获取的“动画艺术家1-3级”徽章
最后分组综合项目完成获取的“2021级课程最佳TEAM”徽章
2021级课程最佳TEAM
(2)排行榜
教学中会采用学生分组的方式,形成5-6人一组的团队。课程最后的动画短片制作实践采用分组进行,最后成片会让该班级学生和其他2个动画班学生共同投票,进行排名,最后班级排名前三的组,会赢得课程大奖——冠军奖杯和组内成员的蛋糕券奖励。事实上,通过深度访谈了解到,越高的年级,对实体奖励(蛋糕券等)的兴趣越低,而更在乎荣誉和成就感。冠军奖杯和该课程的全体动画学生(约90人左右)的点评和认可是学生们更在乎的。
三、总结
以上是我在线上设计类实践课程中,结合游戏化教学法开展线上实践教学的探索。这里有几点建议:首先设计类实践课由于更重视实践操作,所以对学生应明确和具体的学习目标。其次,对不同学生采用不同的难度已达到鼓励和挑战的效果。同时,为培养学生自主学习动机和意识,采用分组协同学习、学生互评的方式和学生也参与讲授的方式。最后,给予学生及时的反馈和奖励以鼓励学生继续学习。
在线游戏化教学希望充分利用网络资源的丰富便捷的和数据统计的优势,通过采用多种教学方法,达到激发学生产生对学科的喜爱,引导学生充分发挥自主学习的积极性的效果。
编辑:张艺馨